À l’heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l’événement « Une heure de code » pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d’activité de programmation est également possible!!
J’ai pensé vous partager comment les classes du préscolaire utilisent une petite abeille sympathique.
Un Bee-Bot, c’est quoi au juste?
Une Bee-Bot, c’est une petite abeille qui peut effectuer des déplacements programmés par
quelques boutons situés sur son dos. Elle se déplace sur les cases d’un tapis, par tronçons de 15
cm et par rotations de 90°. Un objet connecté qui initie les jeunes du préscolaire à la robotique. Les
applications pédagogiques sont infinies, en voici quelque-unes dans le présent billet.
J’utilise souvent mes modèles de tapis personnels étant donné que n’importe lesquels carrés de 15 cm, à l’intérieur desquels des images, ou des équations sont déposées, peuvent servir d’amorce pour programmer l’abeille Bee-Bot.
Dans la présente séquence, j’utiliserai le tapis des animaux sur lequel les élèves devront associer l’image (départ) avec le mot (case d’arrivée). Ce que j’aime avec la programmation c’est qu’il y a souvent plus qu’une bonne réponse et que les élèves doivent utiliser tout le langage mathématique relié aux différentes commandes pour actionner l’abeille (gauche, droite, avancer, reculer, etc.). Vous pouvez imprimez vous aussi le tapis des animaux, découper les carrés puis assembler le tout.
SUGGESTION :
– Se procurer ce tapis avec des pochettes transparentes pour y déposer vos propres images personnelles reliées aux thématiques de votre classe. (Brault et Bouthillier). Il y a une multitude d’accessoires supplémentaires vendus avec le kit de départ comme le logiciel (pas nécessaire vraiment) ainsi qu’une grande variété de tapis déjà imprimés pour vous.
Comment commencer à enseigner la programmation avec Bee-Bot?
1. Je présente l’application GRATUITE Bee-Bot aux élèves afin de les aider à se familiariser avec les différentes commandes disponibles sur l’abeille connectée. Un petit modelage est de mise puis je place le iPad dans les ateliers de la classe comme 1er contact avec la programmation. Lorsque les élèves sont familiers avec le codage de l’abeille sur le iPad, je continue de les faire évoluer dans ces apprentissages en leur proposant les activités décrites dans ce billet.
Pour la présente séquence, j’utiliserai un tapis personnalisé que j’ai créé pour mes élèves, en lien avec la thématique du mois sur les animaux, mais n’importe quel tapis pourrait être utilisé pour le modelage au TNI.
2. Je présente une séquence de programmation au TNI. Par exemple, Bee-Bot doit partir du chat pour aller joindre le chien. Il est facile de complexifier les commandes en ajoutant des contraintes ou des éléments supplémentaires. Dans l’exemple suivant, j’utilise le fichier Notebook suivant pour effectuer un modelage de la tâche demandée aux élèves. Les petites images sont clonées à l’infini afin de pouvoir programmer à sa guise. Une fois l’hypothèse de programmation affiché au TNI, on vérifie nos prédictions sur la petite abeille connectée. Si vous n’avez pas de TNI, simplement mettre de la gommette en arrière des petites cartes des actions que vous aurez imprimées et ça fera le travail parfaitement également 😉
2. Je demande aux élèves de dessiner, sur une languette de papier, les différentes actions que l’abeille devra effectuer avec l’aide des symboles affichés au TNI. En ayant chacun une copie de la programmation à effectuer, ils se sentent plus impliqués et cherche des façons différentes, plus courtes ou plus longues, pour arriver à la même case finale sur le tapis de jeu. Parfois, je demande aux élèves de simuler les déplacements de l’abeille au TNI ou directement sur le tapis déposé sur le plancher dans le coin des sciences.
Déroulement d’un jeu de coopération avec Bee-Bot :
Équipe A (2 élèves) :
a) L’équipe invente un parcours de l’abeille Bee-Bot pour une autre équipe de la classe.
b) L’équipe code le parcours qui permettra de joindre la case départ à la case d’arrivée.
c) L’abeille doit faire un arrêt à chaque fois qu’elle s’arrête sur une image.
d) L’équipe programme le parcours dans l’abeille et remette l’abeille à l’équipe B.
Équipe B (2 élèves) :
a) L’équipe fait démarrer l’abeille Bee-Bot à l’endroit indiqué par l’équipe A.
b) L’équipe note le chemin effectué par l’abeille pour se rendre de la case de départ à la case d’arrivée.
c) L’équipe compare les deux versions du programme pour vérifier sa réponse.
Selon vos intentions pédagogiques, vous serez en mesure d’évaluer quel matériel de robotique ou de programmation sera le plus adapté pour votre clientèle. J’apprécie également les ensembles de robotique WeDo ainsi que Scratchpour leur simplicité et leur facilité de prise en main par les jeunes élèves.
AUTRES RESSOURCES BEE-BOT
Voici un exemple vidéo d’une enseignante demandant
aux élèves d’effectuer un parcours à partir de figures géométriques :
D’autres ressources francophones sur Bee-Bot sur Edunet. On y trouve de petites merveilles comme cette activité afin d’introduire l’abeille programmable dans vos salles de classe.
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